作者簡介:讀文化研究的御宅族。主業動畫質素檢查,副業自由撰稿人,近期迷上Boy’s Love,踏進腐女領域。 <- 這是真的,近來很迷《純情浪漫史》及《西洋骨董洋菓子店》,加上角川有大量BL系列東東 … XDDD
來源:每日新聞
本年六月八日在日本秋葉原隨機殺人的疑犯被指曾在網上發出犯罪預告:「若我有女友,我不會辭掉工作,亦不會沉迷電玩遊戲。……我比垃圾更低微,垃圾最少可循環再造。」這段話,令傳媒的「網上藏污納垢論」又再死灰復燃(日本傳媒已放棄此說法解讀,唯獨香港傳媒仍舊穿鑿附會),但其實,沉迷網絡真的會導致殺人嗎?
失意心靈 網上復活?
在現實世界失意的他選擇在網上發表預告並非偶然,更是「通り魔」(「街頭惡魔」)的常規。諷刺的是,互聯網在科幻小說家眼中,是人類打破自我及個體封鎖,達至意識 共融的手段。網絡世界除了文字、影片、圖像,更重要是Web 2.0強調的互動:訊息流動不再單一,網民更積極參與,以自己的聲音建構自己的世界。
八十年代科幻小說家William Gibson的小說《Neuromancer》將Cyberspace想像帶到人前:控制論(Cybernetics)與Punk的叛逆,人機合一,電腦 世界與現實世界交織糾纏,人與人以網絡作媒介,組成思念共同體(collective)。日本動畫如《攻殼機動隊》、《Serial Experiments Lain》、《.hack》及最新的《RD潛腦實驗室》更為網絡加上奇幻色彩:人們在網上過另一種生活,活另一個身份,以資訊技術定奪數據流動,以至他人 生死的「神」,網下的肉身卻身在醫院、廢墟、家中,彷彿網絡才是真正生活之處。
「下流社會」的產物
有 人解讀這些cyber-noir源自分層下流的社會。在全球化趨勢下,部分產業轉移至更低生產成本的地區,資本累積傾斜到富有階級,熾熱競爭令進入社會的 學歷要求大增,大學學位卻因普及高等教育思維變得毫無優勢。教育無用論令人心向下流動,只求滿足個人需要,中產階層漸漸消失。
而在個人主 義抬頭下,更為細分的市場分割(niche market)取代大量標準化生產,市場充斥更多選擇,提倡個人化消費,加上結構化失業成為常規,勞工合約不再長久,催生日本稱為Freeter(自由及 自由契約Free、德語工人Arbeiter)的階層,以個人喜樂為重點,缺少對將來計劃,令社會向下沉淪,成為負け組(人生輸家)。
在家庭、校園、職場等失意,面對難以營生的社會,走到隱密性高的網絡,嘗試排除自己的階級性,在網上眾多細分又非常個人的興趣群中找到發洩空間,看似是一條出路。
逃避自我的心癮
美國匹茲堡大學心理學家Kimberly Young認為上網成癮類近於病態賭博,網民依靠網絡去換取滿足感,並慢慢需要增加使用時間去維持,甚至出現強迫性行為,影響日常生活。這種心理依賴同時會誘發生理變化,由其在被限制上網時,會出現焦慮、煩躁、憂鬱等斷癮症狀。
為什麼會成癮?其中一個解釋是網民在隱密性高環境下,發展另一套人格面貌(Persona)應對,以切開跟現實世界關係,確立新的生活。現實社會的制約看似 並不存在,網民傾向為所欲為去表現自己,現實中可能帶點社交恐懼症的人,以技術掌握言論導向,聚集成網上群體,向任何對自己或群體不友善的人施以「制 裁」,公開其現實生活資料製造恐懼,教人焦慮不安。另一方面,這種網上民主成為惡意的綜合體,網民容易傾向相對偏激的能度,產生極大的群眾壓力,演活一套 被壓迫者的劇場,異常投入。
網上不是樂土
但在網上世界又如何確立「新的自我」?是靠文字風格、代表自己的頭像(Avatar)還是其他?新的Persona無需要甚麼環境及個人壓力,只要稍稍改變 思考方式即可,自我的定義非常流動。但在討論區中,較為突出的人容易被嘲諷、戲弄、打壓,慢慢旁觀者可能會參上一腳,麻痺獨立思考,被感染成施暴者,跟校園暴力事件的群眾壓力可謂完全一樣。當網上網下都受壓迫,又何能不憂鬱?
這時候換一個身份,從另一種角度思考,換個文字風格再開戶口,就是最快回到討論區的方法,時男時女,編織出一個人的生活出來也可以。在香港高登(http://forum.hkgolden.com),講故事前需加「是咁的…」,大概是索性跟網民說:你就別想是真是假,反正也是空想矣。美國近年有名的「時間旅行者」John Titor(http://www.johntitor.com) 故事細密有序,並在01年3月後完全從網上消失。網上評論仍在估計此人到底是否真實存在,正因其遺下的訊息太過真實,預言亦真有部分成真。如果John Titor也是網民的妄想產物,創作者大概可以轉行小說家:他已經完全想像出一個人物、世界甚至創造宗教……網上的擬真性實在不容忽視。
主流的無知
但以上的情況,距離現實中的破壞性行為還有很遠。當中的空間,正是互聯網的潛質所在,可惜很多人給其擬真的詭異嚇怕。
事實上,由強姦Sharon Stone到殺盡日本鬼子到虛構生活,網上的想像、仇恨、恐怖,更多是無從在現實中實行而在網上吹噓。一如研究指玩殺戮電子遊戲如Doom、Quake、 GTA等,跟侵略性行為雖有正面關聯性,但導致暴力的影響力遠低於其他因素。而且,相對於數以百萬計的用家,真正傷害他人的行為的機率,可說是極低。將網 絡詮釋成與反社會行為、欺凌及精神問題有直接關係,除難以解釋因果,亦忽視網民個體差異及自身背景因素。這種跳躍關聯跟日本政府在殺人事件發生後,打算收 緊求生刀售賣限制一樣,刀本身不會殺人,卻因為人而抹上污名。
最不該的,是基於對互聯網的無知,而以家長心態指摘網民,視網絡世界為洪水 猛獸。利用人心對缺乏認識的事物施以恐懼、疑惑、疑慮策略,忽視網民面對的生活問題,利用社會久存(更可能日漸增強的)的道德恐懼(moral panic)心態,操控話語權去施行管治及控制,妖魔化與己不同者去確立身份及權威,請專家及媒體高抬貴手,別因為掌握解讀及傳遞訊息的權力,僅以片面說 法為網絡掃上負面標籤。多加理解,深入研究,不才是做學問之道嗎?
網絡其實是上佳的心理治療平台,隱密性高令人可放膽暢所欲言,才出現上 述的吐苦說話。如果我們在監察犯罪同時,亦留意網中人的申訴,並作出引導及輔導以消減其壓力,可能是有效的心理治療,大大減低因無從發洩、無人理解、無人 理會而崩潰,選擇從殺人中尋求殺死自己的毀滅性人格及行為。
(刊於七月號《文化現場》,題為編輯所加)